«Русь II: Total war» — новое достижение отечественного моддинга
Автор: Дмитрий Чегин в чт, 14/01/2010 - 11:37.![«Русь II: Total war» — новое достижение отечественного моддинга []](/files/57391180c268.jpg)
Многие, кто играл в игры серии «Total war», запомнили первую отечественную модификацию, основанную на русской истории — «Русь: Total war» (1015–1204), имеющую в своей основе игру «Rome: Total war Barbarian Invasion». Историческая достоверность, новые фракции, большое разнообразие подразделений и захватывающий игровой процесс быстро полюбились многим фанатам. В скором времени модификация стала одной из самых популярных в Рунете и приобрела статус культовой, лишним подтверждением этой популярности стал выпуск отечественными «пиратами» этого мода на жестких носителях.
Однако не успели отгреметь кровавые битвы на виртуальных полях сражений, как вышла новая игра «Medieval II: Total war», в которой использовался совершенно новый игровой движок и был сильно улучшен уровень графики. Фанаты стали ждать, когда же битвы русского средневековья будут перенесены на средневековые просторы новой игры. И вот 7 января 2010 года вышел релиз этой одной из самых ожидаемых в игровом сообществе модификаций — «Русь II: Total war», имеющий в своей основе игру «Medieval II: Total war Kingdoms». Мы беседуем с руководителем проекта Владимиром Рубанюком, известным в интернете как Vir.
— Здравствуй, в первую очередь хочу поздравить тебя с окончанием работ и релизом модификации. Не мог бы ты перед рассказом о своём моде немного рассказать о себе и о том, что так заинтересовало тебя в раннем периоде русской истории?
— Родился я в Красноярском крае, но в раннем детстве мы переехали соседний регион, до 28 лет проживал там. В настоящее время живу в Германии. После окончания школы учился в университете по экономической специальности. Здесь в Германии пытался идти по тем же тропкам, но мое хобби — моддинг игр — сказалось на моих жизненных ориентирах.
Просто в экономику подался больше от безвыходности, а вот теперь, будучи уже тут, вдруг понял, что все это мне поперек горла. В настоящее время прилагаю свои усилия для того, чтобы попасть в сферу гейм-дизайна, и уже есть ощутимые подвижки в этом направлении. Так что очень скоро, вполне вероятно, я сменю свою профессию. Т.е. у меня появился реальный шанс превратить свое хобби в профессию.
А с моим интересом к ранней русской истории все просто. В раннем детстве, примерно в 4-х летнем возрасте я посмотрел фильм «Илья Муромец», и он просто произвел на меня, тогда еще ребенка, неизгладимое впечатление. И первая книжка, прочитанная мной, когда я научился читать по слогам, были былины про Илью Муромца. Впоследствии интерес остался, повлиял даже на увлечение историей, особенно к тому периоду, в котором жили былинные герои. Сегодня меня больше всего привлекает в том времени дух, живший на Руси, который совсем не похож на то, что мы имеем сегодня. Но это уже отдельная история, не касающаяся моддинга.
— Многие из читателей твоего интервью, возможно, никогда не слышали ни о самом термине «моддинг», ни о том, что такое модификации игр. Не мог бы ты рассказать о том, что это такое и кто этим занимается?
— Моддинг — это изменение и улучшение оригинальной игры силами энтузиастов. Те, кто делают моды, зовутся моддерами (не модераторы — нужно различать). Кому-то может подуматься, что это пиратство, но моддинг с ним не имеет ничего общего.
Моддинг, наоборот, даже поощряется некоторыми производителями игр, они очень часто выпускают специальные инструменты для создания модов. Но главное условие при создании модов — это их бесплатность. В противном случае это уже пиратство, если, конечно, нет договоренности с правообладателем.
А резон в поощрении моддинга довольно банальный — привлечение и популяризация игрового продукта, что влечет за собой увеличение продаж. Моддингом занимаются, как правило, энтузиасты самых различных профессий. Какова причина такого увлечения, сказать довольно трудно. Мне лично хотелось просто попробовать сделать что-то своими руками, для меня все это являлось этакой творческой отдушиной в жизни.
Самое интересное, что моддингом — по крайней мере, в серии «Total War» — зачастую занимаются люди среднего возраста, а есть даже еще более старые. А вот молодежи не очень много — она, как правило, не любит таких вещей. Просто мод — хороший мод — сделать не так просто, это дело не нескольких дней и даже месяцев. Некоторые проекты тянутся годами.
Кстати, должен сообщить, что в некоторых торговых точках продается наш первый мод «Русь TW» — так вот мы, команда создателей этого мода, к этому не имеем никакого отношения. Это собственно чистое пиратство. Но я лично не против, потому как многие не могут скачать через интернет такие большие объемы, а кто-то не имеет доступа к интернету вообще. Покупать или не покупать — это личное дело каждого, но вот посылать диск каждому желающему мы не в состоянии, нет у нас средств для этого.
— Расскажи о людях, работавших над модификацией, ведь не секрет, что ваша команда — одна из самых сильных и в первую очередь в исторической части. Вы провели большую работу над «Русью II» и создали игру, в которой исторические события совмещены с исторически достоверными видами войск и вооружением. Многие фанаты игры считают, что ваш мод — это одна из самых исторически достоверных модификаций в мире «Total war».
— Да, все верно. Так уж вышло, что историков в нашем проекте оказалось больше, чем техников. Профессора нас, правда, не консультировали, но у нас были практикующие историки, один кандидат наук, нашу команду консультирует также один практикующий археолог. Некоторые материалы, предоставленные нам, носят уникальный характер, некоторые реконструкции были нарисованы специально для мода.
Как правило, мы использовали отечественные реконструкции для визуального отображения внешнего вида воинов, рисунки Дзыся, Горелика и других авторов, также в команде разработчиков мода имеются собственные художники, которые помогли нам воссоздать некоторые виды доспехов. А вот Оспреем практически не пользовались, обращались к нему тогда, когда других источников не было.
Но ждать какой-то хрестоматийной достоверности от мода все же не стоит. Историчность в играх — понятие достаточно условное. Многих вещей в игре просто невозможно отобразить, очень часто приходится делать допущения, а иной раз притягивать за уши. Но мы старались по мере наших сил и возможностей. Насколько удалась 3Д-визуализация наших воинов, могут судить сами игроки, но при этом не нужно забывать, что никто из нас этому специально не учился, мы не профи — мы энтузиасты.
А вообще практически вся разработка мода велась открыто, за ней можно было проследить и даже посмотреть некоторые вещи. Разработка мода велась на форуме Империал при его непосредственной поддержке, если у кого-то имеется интерес, то вот адрес, где все это можно увидеть — http://imtw.ru/
— Ваша работа действительно отличается от многих модов на тему Руси именно исторической достоверностью, почему это так важно для тебя? Ведь, вероятно, можно было выбрать легкий путь и пойти по пути создания исторического «фэнтези по мотивам» для облегчения своей работы и создать в итоге обычный хардкорный проект в историческом антураже?
— Ответ довольно простой: мне и моим соратникам хотелось видеть все это в рамках игры, всю нашу Великую Русь вместе с владимирской, киевской, галицкой, волынской, тьмутараканской, новгородской и прочими землями. Нам хотелось ощутить тот мир, прочувствовать проблемы того времени и побывать в той эпохе, когда люди всех этих земель, несмотря на все свои противоречия, гордились тем что они — русские люди!
К сожалению, не только в играх, но даже и в модах культивируется обратное, так называемая национальная рознь некогда единого народа. В одном моде обнаружил трактовку, что слово «руськая» трактуют как обозначение «украинская», а не общерусская. Наверное, людям стоило бы поучить грамматику старорусского языка.
А один довольно известный в рунете моддер, живущий на Украине, владеющий английским языком, на одном англоязычном сайте выдал вообще забавную и в то же время грустную фразу: «Раньше не было никакой Руси, всегда была Украина, а Киевская Русь — это выдумки москалей!», ну и так далее. И самое печальное, что посетители того ресурса, иностранцы, ему чуть ли не аплодировали.
Таковы печальные последствия пропаганды. В наше время она распространяется даже посредством игр; уже давно в мире, да и на постсоветском пространстве многие считают, что Вторую мировую войну выиграли американцы, теперь вот в головы игроков вдалбливается идея о том, что Единая Русь и русский народ никогда не существовали. Следует признать, что Запад в деле пропаганды далеко превзошел СССР, и ее результаты мы можем видеть сейчас. Но это уже политика.
— Да, тут, конечно, ты прав, фальсификации и конструирование истории дошли в наше время до своего абсолюта. Но перейдем непосредственно к вашей модификации. В «Руси II» используется новая карта твоей разработки, и вы также полностью поменяли все фракции — расскажи об этом.
— Мод «Русь II» заметно отличается от первой модификации «Русь TW». Просто потому что «Medieval II» в техническом плане дает намного больше возможностей для моддинга. У нас в игре теперь 29 фракций. Расширили мы и карту на юг и восток, тем самым мы охватили практически все православные державы того времени.
Собственно, в этом и была основная цель расширения. Широко представлены русские фракции — все 9 основных русских княжеств: господин Великий Новгород, Полоцкое, Смоленское, Ростово-Суздальское, Муромо-Рязанское, Черниговское, Киевское, Галицко-Волынское и Тьмутараканское княжества. Также мы представили и другие православные державы того времени — Болгарию, Грузию, Армению, Аланию и Сарир.
Из противников Руси в моде присутствует умирающая, распавшаяся на несколько княжеств Хазария, владения хазар распространяются на узкую полоску земли вдоль северо-западного Каспия и дельты Волги. Также широко представлены и кочевые враги русских княжеств — печенеги, занимающие земли от Дона до Дуная, и половцы, идущие Ордой с востока. На Волге находится еще один претендент на нынешние русские земли — волжские булгары, которые являются очень колоритной фракцией. Теперь в моде полностью представлена Византия во всей своей мощи, она является самой крупной фракцией с огромными территориями. Также на востоке мы ввели ряд экзотических фракций: хамданидов — неспокойных соседей Византии на ближнем востоке, буидов — наследников Персидской державы, Хорезм, который в то время еще звался Гурганж, и кочевников сельджуков, нацелившихся на Иран и Переднюю Азию.
Естественно, присутствуют и основные западные соседи — католические Швеция, Польша и Венгрия. Из западных народов мы также реализовали пруссов — язычников, в моде существует независимая фракция — Прусский племенной союз. В нашем моде нам удалось полностью реализовать все четыре первых Крестовых похода, крестоносцы в игре появляются по скрипту, т.е. в запрограммированный момент. Но, к сожалению, за самих крестоносцев по техническим причинам поиграть не удастся.
Игровой период для мода взят с 1015 по 1215 год. Почему он начинается именно в 1015 году? Тут все просто — на Руси умер князь Владимир, и его сыновья учинили усобицу. В то же время вся международная обстановка того времени не предвещает для еще слабой Руси спокойной и уверенной будущности. Многие сильные исторические конкуренты еще живы и готовы оспорить место русских в истории. Еще живы хазары, печенеги контролируют степь у русских границ, половцы идут ордой с юга. На Балканах еще существует Первое Болгарское царство, на Кавказе в зените могущества Алания, и продолжает бороться за свое существование Армения багратидов, а на берегах Азовского и Черного моря далекий русский форпост — Тьмутараканское княжество, от истории которого в нашей памяти остались только поговорки. Завершает исторический период нашего мода появление монголов, но их как таковых в моде нет и соответственно поиграть за них не удастся.
— Я знаю, что вы сделали множество новых подразделений для модификации, не мог бы ты поподробнее осветить этот аспект? Сколько новых видов воинов было внедрено в «Русь II»? Расскажи нам о работе над армиями основных фракций и о своих самых любимых отрядах.
— Практически все юниты переделаны, подавляющее большинство их сделано нашими руками. Только крестоносцы остались такими же, как в оригинальной игре, да и то только потому, что они неиграбельны.
Из русских фракций мне больше всего удовольствия доставила работа над новгородской фракцией, ибо вся история этой республики придала заметный колорит ее армии, и она заметно отличается по стилю и структуре от остальных русских фракций. Из других фракций я бы поставил на первое место работу над волжскими булгарами, ибо у меня был уникальный исторический материал по ним, благодаря ему они естественно получились одной из наиболее презентабельных фракций.
Мы пытались сделать каждую фракцию уникальной, с какими-то своими особенностями в боевом плане.
К примеру, линейка войск шведов — это большое количество пехоты без линейных лучников, одновременно у них самая слабая конница в моде. Из-за отсутствия конных и пеших лучников и нормальной конницы, единственная действенная стратегия для шведов — пехотная атака. Для того чтобы соблюсти игровой баланс, шведам даны самые сильные пехотинцы в моде, правда, не очень многочисленные. Также у них неплохой и относительно дешевый флот.
Линейка войск у сельджуков уникальна — она двойная, все зависит от вектора развития фракции, выбор игрока определяет все. Основной упор у войск сельджуков сделан, естественно, на конницу. В одной из линеек есть и неплохая пехотная составляющая. В общей сложности у сельджуков около двадцати разнообразных юнитов.
В линейке войск Тьмутаракани отражена вся многонациональная составляющая этого княжества и ее основные этнические элементы — в ней есть греки, аланы, касоги, хазары, карабулгары... Хорошо сбалансированная линейка, вполне эффективная в степной зоне. Для релиза мы ввели возможность второй линейки войск, опять же, тут все зависит от вектора развития фракции.
У хазар очень хорошая линейка войск, очень сильная пехота и конница. По свидетельству современников, хазарская конная Ал-Ларисия была самой лучшей конницей востока в свое время. Единственная трудность в хазарской фракции — ее сложное стартовое положение. У хазар также воссоздана своя особая религия — иудаизм.
Конечно, можно все это продолжать описывать и дальше, но кого-то это может утомить, а кому интересно, то можно просто зайти на форум Империал и посмотреть там темы, относящиеся к нашему моду. В них можно узнать о нем, его графической составляющей и разработке гораздо больше, чем можно рассказать в самом большом интервью.
— Есть ли в моде изменения графики для архитектуры и ландшафтов? Насколько велика конверсия оригинальной игры?
— К сожалению, архитектура в тактическом режиме не поддается моддингу. Почему разработчики закрыли для моддинга архитектуру, для меня остается загадкой. Но мы сделали совершенно новые городки для стратегической карты, городов из оригинальной игры вы в ней не найдете.
Ландшафт мода зависит от глобальной карты, она у нас абсолютно новая, соответственно новый ландшафт. Но в плане текстур мы изменили их только на стратегической карте. По поводу конверсии — если исключить недоступные для изменений строения городов на тактической карте, то конверсия произведена где-то на уровне 80%, хотя, к сожалению, есть вещи, которые по ряду причин нам не удалось исправить. Например, портреты генералов. Просто их нужно очень много, а у нас нет таких инструментов и знаний, чтобы поменять их все или хотя бы для одной фракции, ну и тому подобное.
— Недавно вышел мод «Русичи», который отличается великолепной графикой, но совершенно недостоверен исторически и очень заскриптован. Многие фанаты открыто выражают надежду на то, что ваша модификация станет продолжателем традиций оригинальных игр серии «Total war», и игрок сможет сам творить историю, а не бродить по лабиринту заранее запрограммированных событий. Вообще использовали ли вы скрипты в своей работе и если да, то какие?
— Во-первых, моду «Русичи» нужно отдать должное в качестве и проработанности графической составляющей. Все-таки не нужно забывать, что над этим модом работали профессионалы, люди, сведущие в этом деле, к тому же мод делался платно, участникам проекта платили деньги, хотя для игроков он бесплатный. В вопросах визуализации этот мод один из лучших, в рунете, возможно, самый лучший.
В остальном же — дело вкуса. Мы решили не вносить никаких глобальных скриптовых новшеств. Да, в нашем моде довольно много скриптов, самых разнообразных, но они призваны разнообразить игровой процесс, а не направить его по заданному руслу, как это сделано в «Русичах».
В нашем моде отражены некоторые реальные исторические события того времени. К примеру, съезд князей в Любече. Естественно, он проскриптован — как только происходит это событие, все русские княжества автоматически заключают союз, даже если они находятся в состоянии войны. Или скрипт народного восстания — он активируется при захвате вражеской столицы, противник получает дополнительные войска, типа народного ополчения, которые пытаются отбить столицу. Есть скрипты помощи фракциям, ведь не секрет, что игровые мозги не ровня игроку, поэтому проскриптована некоторая помощь фракциям под управлением компьютера, чтобы игра была поинтересней. Ну и все в таком духе. Но в общем и целом игрок сам решает, как ему поступать со своей игровой фракцией.
— В 2009 году вышла новая игра серии — «Empire: Total war», скоро ожидается выход игры по наполеоновской эпохе — многие игроки могут сказать, что отечественные модостроители только и могут, что создавать проекты, основанные на устаревших играх. Что бы ты мог им ответить?
— Здесь, во-первых, нужно знать, что в «Empire:Total war» разработчики сознательно резко ограничили возможности моддинга, теперь создать на этой платформе новые глобальные моды практически невозможно, только ряд попутных изменений. Например, почему-то в этой игре серии запрещено создание новой карты. А как, к примеру, делать мод по Руси, если нет карты? Ну и ряд других глобальных запретов. Не нужно забывать, что на дворе кризис, и разработчики теперь сами делают некоторые модификации и продают их за деньги — естественно, конкуренция им тут не нужна. К примеру, они создают новые линейки юнитов и продают их любителям в интернете. Вот такой вот бизнес.
И еще с каждым новым релизом уровень сложности создания игр возрастает, глобальные модификации требуют все больше и больше затрат человекочасов, а такое себе могут позволить только крупные команды, имеющие достаточно свободного времени. Теперь малым командам или моддерам-одиночкам таких проектов не потянуть.
Кроме всего прочего, бывают различные форс-мажорные обстоятельства, зачастую в самых неожиданных вопросах.
— Не расскажешь подробнее об этом? Что означает — «в самых неожиданных вопросах»?
— Например, проблемы с интернетом, которые даже в такой развитой стране как Германия могут тянуться месяцами. Мой личный пример: в августе месяце я переехал на новую квартиру, совсем рядом с моей старой, на соседней улице. Естественно, я сообщил моему провайдеру о переезде заблаговременно. Но в обещанный срок я подключения не получил, при попытке выяснить, в чем дело, получил ответ, что мое прошение о переезде не зарегистрировано — то есть его нет в системе фирмы, кто-то забыл внести в компьютер.
После беседы со мной мои данные внесли, обещали через неделю подключить. Неделя прошла, вестей нет. Обращаюсь в фирму. Получаю ответ, что у них случился сбой системы из-за вируса, и моя заявка была утрачена. Внесли заново, жду еще неделю. Тишина. Обращаюсь в фирму, получаю ответ, что моя заявка каким-то образом зависла меж отделами и тот, кто должен был исполнять ее, просто не получил нужных указаний. Я стал ругаться, сотрудница сходила куда-то и потом сообщила, что теперь исполнитель в курсе, и вы получите уведомление.
Действительно, уведомление получил, но ждать было нужно еще 2 недели, там были какие-то сложности в технической части, ибо кабели в нашем городе им не принадлежат. В течение нескольких последующих недель меня посетила пара техников, и в результате выяснилось, что кабеля в моей квартире нет, и необходимо вести его от главного распределителя в подвале, что довольно дорогостояще.
В итоге я сошелся с фирмой на том, что договор они со мной расторгают, а абонентскую плату за интернет с меня за период его фактического отсутствия мне спишут. Но не тут-то было — через какое-то время мне предъявили счет не только за услуги интернета, но еще и за переезд и подключение на новом адресе, а также предоплату вперед. Мне пришлось обратиться к адвокату и переписка продолжается по сей день, мало того — фирма-провайдер постоянно начисляет мне пени и, пользуясь тем, что у меня был с ней договор на сотовую связь, заблокировала мне телефон.
Но история на этом не закончилась, естественно, я обратился за подключением в другую фирму, детально объяснил им свою проблему, они, счастливые появлению нового клиента, мило улыбаясь, сказали, что все сделают. Заключили договор. Думал что все — решил проблему. А не тут-то было! Вся эта канитель с выяснением, кто владелец кабеля, был ли он вообще в квартире, и кто должен его ставить, продолжилась еще 2 месяца. И только в 20-х числах декабря мне наконец провели интернет. Такой вот «развитый капитализм»! Естественно, что период моего вынужденного четырехмесячного отсутствия в сети не лучшим образом отразился на координации работы над модом — но, несмотря ни на что работа не останавливалась ни на минуту.
— Да, а мы думаем, что такое отношение продавца к клиенту может быть только в России — оказывается, нет, такое возможно везде. В завершение нашей беседы я бы хотел тебя поздравить с состоявшимся релизом мода.
— Да, мы выпустили мод на православное Рождество, на форуме Империал уже открыта соответствующая тема и размещены ссылки на закачку. Также там открыты темы, где игроки могут задать вопросы о нашем творении и сообщить о найденных ошибках или вылетах.
Релиз мода «Русь II» адаптирован под MTW II Kingdoms версии 1.5, нами сейчас ведется активная работа по исправлению найденных игроками ошибок и багов, и готовится к выпуску первая «заплатка» для их исправления.
— До свиданья. Желаю вам новых успехов на ниве модостроительства, а «Руси II: Total war» признания у игроков и долгих лет игровой жизни.
— Спасибо. Только вот признание — вещь сугубо субъективная, а мод — это дело вкуса. Просто не хочется, чтобы у людей возникли ложные ожидания, мод — это работа энтузиастов, и с уровнем профи нам сложно тягаться.
Поздравляю всех читателей с наступившим Рождеством! А тем, кто все же решится ознакомиться с нашим модом, приятных игровых часов!
16122005
#1, 14/01/2010 - 21:49[ответить]
Волков Юрий
#2, 16/01/2010 - 13:22Дмитрий с Рождеством и Новым годом тебя! Сто лет тебя не видел и не слышал! Шикарные аналитические статьи у тебя!
[ответить]
Дмитрий Чегин
#3, 16/01/2010 - 13:47[ответить]
коля
#4, 24/07/2010 - 06:42как скачать русь 2 подскажите
[ответить]
MAGIC
#5, 16/01/2010 - 15:34Хорошее интервью)) Я бы сказал вкусное))))
Так и хочется скачать:-)
[ответить]
Спартак
#6, 02/05/2010 - 20:42я не понял...ти по есть такое допалнение к игре Medieval II: Total war?? почему то я неразу ещё не заметил...
[ответить]